Skip to content

Nå kommer gjennombruddet for virtuell virkelighet

Virtuell virkelighet, illustrasjonsfoto av Noor KnutsenFor noen måneder siden fikk jeg tilbud om å prøve ut et virtuelt headset av en kollega på jobb, og ble umiddelbart bergtatt av opplevelsen. Det var en utrolig følelse å komme inn i en virtuell verden som faktisk var overbevisende for alle sansene. Jeg ble sulten på mer, og bestemte meg for å reise til Silicon Valley i California for å lære om teknologien som snart vil forandre verden.

Målet for reisen var Augmented World Expo (AWE 2018), som anslås å være verdens største konferanse og messe for virtuell teknologi. Over 400 foredrag ble holdt over tre dager, og besøkende kunne prøve ut ny teknologi fra over 250 utstillere. Under konferansen ble begrepet Extended Reality (XR) frontet som den nye samlebetegnelsen på de ulike formene for virtuell teknologi som foreløpig eksisterer:

Virtual Reality (VR), eller virtuell virkelighet, omfatter alle opplevelser som tar deg med inn i en fullstendig virtuell verden. Disse kan skapes ved hjelp av virkelige innhold (360 Video), rent syntetisk innhold (datagenerert), eller en hybrid av begge.

Augmented Reality (AR), eller utvidet virkelighet, er et datagenerert innhold som legges over den virkelige verden. Med AR er det ikke noe skille mellom datagenerert innhold og virkeligheten.

Mixed Reality (MR), eller blandet virkelighet, er en blanding av datagenererte virtuelle objekter og den virkelige verden, der de virtuelle objektene påvirkes og er bevisst den fysiske verden. Windows Mixed Reality er kanskje den mest kjente plattformen foreløpig, og for de som vil lære mer, anbefales dette foredraget av Dioselin Gonzalez fra Microsoft: https://youtu.be/9atCDiWT5yc

 

STORE FRAMSKRITT I 2018
Konferansen ble åpnet med en keynote som tok for seg de største endringene i bransjen, og noen spådommer om framtiden. 2018 ser ut til å være et gjennombruddsår for XR når det gjelder omsetning og investeringer. Alle de største selskapene i verden kaster seg inn i kampen om å skape fremtidens produkter, og det er forventet en rask vekst i hele bransjen i årene som kommer. Allerede omsettes det utstyr og løsninger for over 10,5 milliarder dollar, og det er forventet at dette vil femdobles mot 2021.

Man får et godt innblikk i utfordringer og muligheter ved å lytte til denne paneldebatten, der journalister fra Gartner, Forbes, Massachusetts Institute of Technology (MIT) og Bloomberg News diskuterer VR-bransjens fremtid: https://youtu.be/vDSQsNxz_Nw

Apple er kanskje den bedriften som er best til å spå store trender i markedet, men har så langt vært avventende med å lansere virtuelle produkter. De utvikler riktig nok VR- og AR-teknologi for fullt, og på konferansen ble det nevnt at Apple ser på 2021 som året der XR gjør inntog i livet til en stor del av befolkningen. Områdene som klart peker seg ut allerede er utdanning, medisin, kirurgi, reklame, salg, sosiale medier, militære simuleringer og industri.

 

BRANSJEN ER FRAGMENTERT
De største utfordringene for XR bransjen er at den fremstår som fragmentert. Det er svært mange ulike produkter og plattformer, uten noen form for sentralisert standard. Dette gjelder også for design og brukergrensesnitt, noe som gjør det vanskelig for forbrukere å forholde seg til XR produkter. Derfor har flere av de store produsentene begynt å snakke sammen, for å utvikle retningslinjer og etablere ulike bransjestandarder. Selskaper som Valve, Oculus, Unity, Google og Nvidia er en del av arbeidsgruppen “Khronos” (https://khronos.org/), og jobber for åpne standarder innen 3D-grafikk, virtuell virkelighet, utvidet virkelighet, parallellprogrammering, nevrale nettverk og bildeprosessering. 

 

VR CLOUD OG 5G MOBILT BREDBÅND
Det største gjennombruddet for XR vil sannsynligvis komme når man får på plass en skikkelig “VR cloud”. Tanken er å skape en plattform som gir alle brukere tilgang til den samme informasjonen og opplevelser i sanntid. Man ønsker å skape en digital kopi av den virkelige verden, og her er det faktisk et norsk initiativ blant de ledende open source-løsningene: https://open-arcloud.org/

Vi trenger felles referansepunkter i den virtuelle verden, akkurat som i den virkelige. Kanskje vil et bestemt sted eller koordinat være fremtidens nettadresse. 5G mobilt bredbånd og trådløse nettverk vil også være avgjørende for at “AR cloud” blir en virkelighet. Ved å benytte en cloud-løsning kan også mye av datakraften som kreves for å skape XR-opplevelser flyttes ut av utstyret som man har på hodet, og heller legges i en cloud. Man får dermed mulighet til å bygge mindre og lettere briller, som er helt trådløse og gir brukeren større frihet. Batterilevetid er fortsatt dårlig, men det nye nano-materialet Grafen gir håp om en revolusjon også her.

 

STORE VARIASJONER
Jeg fikk mulighet til å prøve ut ulike former for både VR- og AR-linser, men det er stor forskjell i opplevelsen av produktene. Mest imponerende er fortsatt VR-linsene, de som tar deg med inn i en fullstendig virtuell verden. Jeg hadde gode opplevelser med Oculus Rift og HTC Vive. Sony Playstation VR ble også nevnt som en av de beste VR-brillene på markedet, men disse har jeg ikke fått prøve selv.

 

Messeområdet, Augmented World Expo 2018

 

Litt verre er det med AR-briller, for her er det store forskjeller mellom de beste og de dårligste. ODG, Hololens, Vuzix Blade og Meta var de mest imponerende brillene jeg fikk prøve, alle med litt forskjellige egenskaper og bruksområder. Jeg fikk oppleve en veldig bra simulering av solsystemet, kunne studere oppbyggingen av menneskekroppen i ulike lag og fikk oppleve kartsystemer i 3D.

Selv om hardware er grunnlaget for en virtuell opplevelse, så er software det som avgjør suksessen. Både utviklere og designere må begynne å forberede seg på overgangen til den virtuelle verden, og så langt er det plattformen “Unity” som skiller seg ut som den mest brukte.

For designere kan programvaren “Gravity Sketch” være et nyttig verktøy. Programmet gir deg et enkelt grensesnitt for å designe i 3D, og det er bare fantasien som setter grenser. For industridesignere er det spesielt nyttig at designet kan konverteres til CAD filer for videre produksjon. Adobe lover også nye utgivelser i løpet av året og holdt en talk om både designprinsipper og sine fremtidsvisjoner for XR: https://youtu.be/cEjaj-26rE4 

 


DE BESTE FOREDRAGENE FRA "INSPIRE TRACK"
Frank Soqui (Intel): Powering Immersive Technologies

https://youtu.be/J0CQtJnjg_4

Tony Parisi (Unity Technologies): What’s Next For AR?https://youtu.be/giMhud9HDQw

Tish Shute (Huawei): The Age of Light: From an Electronic to a Photonic Societyhttps://youtu.be/yaoHlh9eH-o

Parham Aarabi (Modiface): Augmented Reality at Scale https://youtu.be/6k6ZwLDhKro