Skip to content

Fem steg til universell utforming

Ingeborg Tande Johnsen

Blogginnlegget er skrevet av Ingeborg Tande Johnsen, konseptdesigner med universell utforming i Halogen. Vi møtte Ingeborg i et felles prosjekt med Halogen, og i september skal Ingeborg holde kurs i universell utforming hos oss i Bergen. Vi gleder oss!

Universell utforming er noe vi har visst om lenge. Da hører vi ofte om WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) 2.0 (versjon 2.1 kommer etter sommeren), og andre tekniske verktøy eller dokumenter tilknyttet universell utforming. Det er mange som gjør mye bra for universell utforming og det skal de ha sin velfortjente honnør for. Min erfaring tilsier at vi likevel sliter litt med å få det inn i ryggmargen og spesielt i begynnelsen av prosjektfasen.

Jeg har Cerebral Parese (CP) og bruker rullestol. Når det er sagt, er stegene som kommer tatt fra min bakgrunn som interaksjon- og konseptdesigner. Universell utforming er også viktig fordi det gagner alle. For at det skal gagne alle er det imidlertid viktig at det blir tatt høyde for dette i starten av et prosjekt.

Den spede begynnelsen

Jeg er utdannet ved Høyskolen Kristiania som interaksjonsdesigner. Jeg ville studere design siden jeg alltid har vært interessert i teknologi, og fordi jeg har fått mulighet til å dyrke denne interessen fra tidlig alder. Jeg har vært med helt siden Windows 95/98, og jeg var 7 år da jeg fikk min egen PC. I dag er ikke dette uvanlig, men den gangen var det ikke hverdagskost. Jeg husker også (for yngre lesere, og til nostalgi for de eldre) at vi ikke fikk lov til å være på internett før etter kl. 17 på ettermiddagen siden det var billigere.

Etter hvert som jeg ble eldre ble teknologi og design et sted og et fagområde hvor jeg følte mestring – på samme nivå som alle andre. Heldigvis for meg er design mer enn tegning og maling. På grunn av min diagnose sliter jeg blant annet med proporsjoner og størrelsesforhold. Siden jeg også sliter med avstand og høyde i matematisk forstand, ble også programmering og koding en stor utfordring. Med god hjelp fra lærere fra Høyskolen Kristiania kom jeg igjennom pensum. Man kan spørre seg, og med god grunn, hva som sto igjen? Svaret ble teori, arbeidsglede, mestringsfølelse og bruk av erfaring. Det er dette jeg bygger mine designkonsepter på. Det motiverer meg ekstra når jeg får prosjekter hvor jeg kan bidra til å designe en løsning som kommer til nytte – enten det er i samfunnet eller for den enkelte. Da er man heller ikke så avhengig av hjelp fra andre, så lenge det blir brukt. For å få til bruk må brukervennligheten være i sentrum, og da må du bruke hele deg. Har den ingen nytteverdi, må du tilbake til start.

Etter endt utdannelse begynte jeg å få et fotfeste i bransjen, mye på grunn av frivillig arbeid. I dag jobber jeg hos Halogen som konseptdesigner med universell utforming. Der bidrar jeg med å sette fokus på universell utforming fra A–Å i digitale prosjekter. Jeg bidrar også med konsept og idé slik at teamet har universell utforming i ryggmargen og pannebrasken fra første kundemøte. Hvordan skal vi få dette til, slik at andre også får den mestringsfølelsen?

Hva tenker du når du hører uttrykket universell utforming? Mange tenker riktig og gjør mye bra, mens andre føler seg kanskje litt overveldet. DIFI (Direktoratet for IKT og Forvaltning) har laget en uu – skole som kan hjelpe deg med det tekniske. De fem stegene det her er snakk om, er i forbindelse med den kreative prosessen i et prosjekt og den rollen og det ansvaret du har som designer.

Hvordan jobbe tverrfaglig med universell utforming

I mitt daglige arbeid har jeg fokus både på det fysiske og det digitale. Jeg jobber også med tjenestedesign for å få så tilpassede tjenester som mulig i fysisk forstand. Et eksempel på dette var å gjøre vår tjenestedesign-avdelingen oppmerksom på hvor mye mer tid jeg bruker på å benytte en tjeneste, kontra en funksjonsfrisk person.

Helt konkret kan dette være å fylle ut et skjema – som vi med motoriske vansker ikke rekker før tiden går ut, eller at vi må ringe for å oppgi tilleggsinformasjon. Andre kan bare bestille eller sende inn med et par tastetrykk. Forståelse for at det kan være kronglete å tilrettelegge har de fleste, men det viktigste er at vi prøver å gjøre noe med det. Hvis du er en av dem som vil føre an istedenfor å følge etter, er det beste rådet jeg kan gi deg å dele opp den komplekse problemstillingen inn i delmål, hvor hvert mål har et forslag til løsning som lar seg teste. Da blir det også enklere å selge inn hos skeptikerne. Her er det bare å bruke all din kreativitet og kløkt!

Fremgangsmåten du får presentert består av fem steg som hjelper deg å huske hvordan du skal tenke på universell utforming i alle steg i prosjektet, både nå og senere. Ha i bakhodet at dette ikke bare gjelder universell utforming – men også ellers.

Fem steg: Den kreative prosessen med universell utforming

Steg 1: Den spede begynnelsen

Dere har fått en brief som blant annet inneholder tilgjengelighetskrav. Du setter sammen ditt beste team, som har masse erfaring og gjør det som dere har gjort før, fordi det funker. Dette kan dere. Mange tar tilgjengelighet til slutt – fordi det er vanskelig å se for seg hvilke tilgjengelighetsbehov som dukker opp underveis.

Tips: Sett dere sammen to og to og skriv en liste over hvilke behov dere tror/vet kommer til å dukke opp. Da er du og din prosjektleder bedre forberedt når de faktisk gjør det. Kom opp med en idé som tar høyde for at folk har motoriske vansker, ikke kan se og hører dårlig. For tips til hvordan dette kan gjøres smidig, se DIFI sin uu – skole.

Steg 2: Konsept og testfasen

Når du har kommet opp med en idé bør du lage en så liten prototype som mulig, slik at du får testet så tidlig som mulig. Tips: Velg ut tre funksjoner og/eller elementer du ønsker å teste. Når du har fått disse på plass, kan du lage en mer avansert prototype. På denne måten får du kartlagt spesielle brukerbehov tidlig. Mange spør meg hvor mange man bør teste med. Tre til fem personer er fint. Hvordan får du tak i dem? Mitt beste tips er å bruke ditt eget nettverk først. Du har som regel flere ressurser i det enn du tror. Da får du også et godt innblikk. Testingen må selvfølgelig gjøres i alle faser.

Steg 3: Design og kode

Her er det enklest å sjekke om du er på rett spor. Det finnes et hav av verktøy her. Det viktigste er likevel å huske dette:

  • Less is more – ikke gjør det mer komplekst enn du må.
  • Lag en logisk rekkefølge når det kommer til innhold (H1–H6).
  • Kod elementer som det er ment som – et skjema skal være et skjema, og en tabell skal være en tabell.
  • Husk å gi input et logisk navn, hvis ikke leser ikke skjermleseren det opp.
  • Kontrast, kontrast og atter kontrast.
  • Alt tekst på bilder har en funksjon – bruk det ordentlig. Skriv det som er hensikten med bildet, ikke nødvendigvis bare det du ser. Eksempel: «Grete er på et hyggelig kaffebesøk hos bestemor» kontra «Bord, stol, servise og to personer».

Steg 4: Om igjen og om igjen

Når du har lansert er alt fint og flott. Så går tiden. Ting begynner å dingle. Gjør en sjekk, da vel! Gjør du det med jevne mellomrom tar det ikke lang tid.

Steg 5: Spre det glade budskap

Du og ditt team har lagt ned mye arbeid. Dere har gjort dere mange erfaringer som andre kan ha nytte av. Del det – og klapp deg selv og ditt team på skulderen, helt til ditt neste prosjekt. Da er det på’n igjen. Masse lykke til og ikke minst godt jobbet!

Gjennom disse små historiene og tipsene har jeg forsøkt å fortelle deg hva som må til for å få universell utforming inn i ryggmargen. Hvis man gjør det vil det lønne seg, både på lang og kort sikt. Det er den samme innsatsen og prosessen vi er vant til å legge i et prosjekt, forskjellen er at hvis du gjør dette, kan alle bidra og nyte godt av nettopp din idé og løsning.

Et siste argument til skeptikeren: Godt håndverk tar tid og kan av og til koste mer enn forventet, men tar du høyde for dette fra starten, kan du sove godt om natten.

Tusen takk til Knowit som lot meg skrive og som ville publisere! 

Ressurser og testverktøy:

 

Foto toppbilde: Morten Brakestad/Sverre Chr. Jarild